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Test: Lake Haven – Chrysalis

Review / Test

Marianne, Eleanors Freundin, meldet diese nach etlich-fehlgeschlagen und einseitigen Versuchen der Kontaktaufnahme bei der Polizei vermisst. Diese entsenden daraufhin den Polizeibeamten Zeke Reynold zur Untersuchung des Vermisstenfalls. Die Fahrt zum Haus der Vermissten wird mit einer kurzen, aber atmosphärischen Cutscene inkl. gescripteter und cineastisch anmutender Kamerafahrt präsentiert. Selbstredend ist es nachts (warum sollte ein Polizist einen möglichen Tatort auch tagsüber untersuchen?) und die Straße wird entsprechend ländlicher Umgebung adäquat von einladend-verdorrten Rapsfeldern links und rechts begleitet. Vor dem Haus der Vermissten geparkt übernehmen wir die Kontrolle über den Protagonisten.

Im pixel-look der PS1 Ära präsentiert sich die Darstellung zwar minimalistisch, doch konsistent im Stil und schaurig atmosphärisch. Persönlich fehlte mir in Teilen der Mut zur Farbe und mehr Beleuchtung (trotz des nächtlichen Settings) und Details im Ausschmücken der Spielwelt. Im weiteren Verlauf werde ich noch einmal darauf eingehen. Im Briefkasten stellt sich die Sachlage in Form ungeöffneter Briefe von Marianne noch einmal dar, die letztlich zu unserem Einsatz führten. Anhand der Daten und des Inhalts muss das Verschwinden Eleanors mit einem unbekannten Ereignis vor zwei Wochen oder länger zusammenhängen. Diese erste Erkenntnis gepaart mit der verschlossenen Eingangstür und der Abstinenz jeglichen Lebens etablieren eine gruselige Stimmung, die motiviert, das Rätsel um Eleanor zu lösen. Gehen wir einige Schritte über die Veranda weiter um das Haus, befindet sich an der Rückseite eine Nachricht vom Ehemann James, der Eleanor aus Gründen ihrer Wesensveränderung verließ. Während ich die Infos gedanklich verarbeite und festige, gehe ich zu dem mit brennenden Kerzen bestückten Brunnen, der mich wiederum in ein bergwerkähnliches Areal ala Resident Evil 1 bringt und auch hier finde ich gleich am Eingang eine weitere Notiz. Dieses Mal beschreibt Eleanor in Ihrem Tagebuch ziemlich konkret (wenn auch kryptisch) Ereignisse, die zu ihrem erwähnt verändertem Verhalten führten. Unter Berücksichtigung der Größe und Möglichkeit bei Beginn des Spiels die Umgebung zu erkunden, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ihr selbige Notizen in gleicher Reihenfolge in innerhalb von 2 min Spielzeit findet. Diese drei Schriftstücke beschreiben die Ausgangssituation der Geschichte abschließend. Jedes weitere Schriftstück vertieft zwar Gedanken und Beweggründe der Charaktere, ergänzt sie aber kaum um neue Informationen. Hier hätte ich mir weniger, doch prägnantere Einblicke, auch über eine Erzählweise innerhalb der Welt gewünscht. In einem Tagebucheintrag hätte Eleanor beispielsweise einen Streit zwischen ihr und James beschreiben können, bei dem eine wertvolle rote Vase zu Bruch kam und deren Scherben der aufmerksame Spieler später in einem Mülleimer hätte wiederfinden können (“Ausschmücken der Spielwelt”).

Im Kern nutzt das Spiel Mechaniken von alten Resident Evil oder Silent Hill Spielen. Wir suchen Gegenstände wie Schlüssel, Brecheisen etc., um diese an passender Stelle einzusetzen und uns so Ort für Ort erschließen zu können. Einige Items müssen zur weiteren Verwendung untersucht oder auch kombiniert werden. Nie gab es eine Stelle, an der ich zweifelt den Controller gegen die Wand schmiss, weil die Rätsel unlogisch erschienen. Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad eher niedrig gehalten, was ich bei einem Spiel mit Fokus auf Atmosphäre und Twin-Peaks-esker Geschichte als großen Vorteil erachte. Kein endloses Herumexperimentieren oder Nachschauen im Online-Guide nötig. Auch die Kanone an der Hüfte (oder in der Hand) dient eher dekorativem Zweck und stellt bei der Bereitstellung unendlicher Munition unmissverständlich klar, dass Lake Have – Chrysalis kein Action-Adventure ist. Und wer noch immer Angst hat: Es gibt einen Speicherpunkt! Ein Scheitern ist praktisch unmöglich 👍👍

Übergeordnet gilt es ein Rätsel zu lösen, dass aus mehreren Bestandteilen besteht. Im Spiel finden sich Hinweise zur Lösung in aus dem Buch “The Golden Arrow” herausgerissenen Seiten. Die darin erzählte märchenähnliche Geschichte zeigt die Bedingungen auf, die zum Vorankommen hergestellt werden müssen. Interessanterweise lassen sich die gefundenen Einzelseiten erneut in das Buch mithilfe von “kombinieren” einfügen. Zwar lässt sich auf einer inhaltlichen Ebene nachvollziehen, woher die Seiten kommen (eben aus dem realen Buch in dieser Welt), doch erfüllen sie spielerisch keinen Zweck, denn das Kombinieren ist an dieser Stelle weder notwendig noch sinnvoll. Auch sind die Hinweise auf den Seiten aufgrund des dem Spieler deutlich aufgezeigten Lösungsweges (eckige Platte in eckige Aussparung) von überflüssiger Natur und verwirrten mich persönlich eher beim ersten Playthrough. Nur ein Hinweis aus dem Buch ist (vermeintlich) nötig, um eine ganz bestimmte Uhrzeit einzustellen zu müssen. So heißt es: “It was midnight when the final blow fell apon the beast […]”. Doch hier war ich aus dem folgenden Grund schlicht irritiert. Im Spiel finden sich an mehreren Stellen Uhren, die 23:59 Uhr anzeigen, also fast Mitternacht. Ist man aufmerksam, bekommt man bereits sehr früh eine solche Uhr in einem optionalen Gebiet (verdammt cooles Easteregg übrigens) zu Gesicht. Meine Assoziation beim Einstellen der Uhr brachte mich sofort und ohne das Buch noch einmal gelesen zu haben, auf die im Spiel verteilten Uhren, die 23:59 Uhr anzeigten und siehe da: Es funktionierte. Um den Spieler beim punktgenauen Einstellen der Zeit auf Mitternacht nicht zu frustrieren, scheinen die Entwickler einen Spielraum eingebaut zu haben, sodass die von mir eingegebene Uhrzeit 23:59 Uhr (statt Mitternacht) ebenfalls akzeptiert wurde. Ihr könnt nun nachvollziehen, weshalb ich von der erwähnten “midnight” irritiert war, da ich die Zeiger nie auf diese Position brachte. Im Zusammenspiel mit der Uhr im optionalen Gebiete dachte ich zusätzlich, ich hätte etwas falsch gemacht. War am Ende nicht wild, da der weitere Verlauf nicht unterbrochen wird, ist aber dennoch eine unglückliche Designentscheidung.

Nähern wir uns dem Finale des Spiels, lässt es optisch sowohl in der Abstraktheit der Events und im Aufwand der Präsentation noch einmal seine Muskeln spielen; es stellt ein Highlight dar. In einer Situation nehmt ihr dezent kontinuierlich Schaden, könnt also theoretisch sterben, doch auch hier waren die Entwickler human in der Bewältigung dieser Gefahrensituation ohne nervige Wiederanläufe. Fragt mich nun bitte nicht nach der Interpretation der Geschichte (wäre auch Spoiler), doch sie lässt Gedanken in verschiedene Richtungen zu und das gefällt mir! Da es sich bei Lake Haven – Chrysalis außerdem ‘nur’ um einen Prolog handelt, freue ich mich auf das Hauptspiel. Hier werden viele Fragen sicher aufklärt und Details in der Retrospektive eventuell wichtiger erscheinen, was immer ein cooler Effekt ist. Gibt es einen Zusammenhang zwischen der Kamerafahrt in der Spiegelszene und der Autofahrt (war es ein foreshadowing)? Werden wir die Geschichte von James verfolgen? Wird Marianne je genesen, um Ihre Freundin zu besuchen und sich dem verfallenen Zeke / der unbekannte Macht zu stellen? Welche Eastereggs erwarten uns? Vieles ist unklar und die Suche nach Antworten fühlt sich nach aktuellen Wissensstand wie die Suche nach einer Nadel in einem Heuhaufen an, doch ich bleibe gespannt!

Fazit

Für den Preis von sehr erschwinglichen 2,99 EUR (Steam) kann ich das Spiel uneingeschränkt für Fans der alten Schule (Resident Evil, Silent Hill) mit Interesse für Twin Peaks empfehlen. Mit einer Spielzeit von rund 1 h (ggf. mit Easteregg 1,5 h) ist der Titel ein kleiner Leckerbissen und toller Auftakt für das Hauptspiel. Neben den genannten Kritikpunkte würde ich mir für die Fortsetzung eine Möglichkeit für Vsync wünschen, die zur Zeit der Review noch fehlt 😊

Eine Puppe oder Chrysalis, auch Chrysalide (zu altgriechischχρυσόςchrysos ‚Gold’)[1][2] bezeichnet in der Zoologie ein morphologisch klar abgegrenztes, meist fast oder völlig bewegungsloses Übergangsstadium zwischen der Insektenlarve und dem geschlechtsreifenVollinsekt (Imago) der Holometabola. Das Puppenstadium geht nach einer Häutung aus dem letzten Larvenstadium hervor und häutet sich selbst zur Imago. In jedem Fall ist dieses Stadium dadurch gekennzeichnet, dass jede Nahrungsaufnahme unterbleibt.

https://de.wikipedia.org/wiki/Puppe_(Insekt)

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